Las cajas de recompensa están destruyendo los videojuegos

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Las cajas de recompensa, los botínes, loot boxes o como demonios quieras llamarlos están destruyendo los videojuegos tal como los conocíamos y solo tú puedes detenerlos. Bueno. De acuerdo. No me mires así, seamos serios, probablemente tú no puedas hacer nada.

Maldita sea, ni tú ni tu clan de competición compuesto por una veintena de jugadores de tu barrio hasta Nepal podéis hacer nada. Probablemente incluso estéis ayudando a que este tipo de opciones de pago se incrementen. Igual hasta os encanta. ¿Verdad malditos ******? Bien. Vale. Dejadme comentaros el porqué  a mí me toca la **** todo este tema de las cajitas de recompensa:

Aquellos maravillos y soleados días en los que pagabamos entre 30 y 60 euros por un juego completo bien acabado, y podíamos disfrutar durante horas de todo su contenido han quedado atrás. Ahora en la mayoría de los casos el precio se mantiene cuando no se incrementa, a excepción de ofertas de juegos envejecidos o benditas y mesíanicas propuestas independientes de las que hablaré en otra ocasión.

De los últimos años hasta ahora se ha vuelto cada vez más difícil pagar por un juego completo, nos están vendiendo juegos inacabados, de manera que para encontrar todos sus secretos y descubrir toda su historia tenemos que volver a pasar por caja, a comprar esos nuevos contenidos descargables que arreglan la jugabilidad, depuran los gráficos y resuelven las partes narrativas más cojas del juego en su forma básica que nos vendieron a precio de juego completo de antaño.

Los DLC o contenidos descargables, los pre- orders, los pases de temporada, todos estos elementos se han agregado paulatinamente al precio de un juego, o al menos al precio de ver todo lo que ofrece, pero ahora existe un nuevo elemento introducido por los desarrolladores que está creando controversia y polémica. Me atrevería incluso a decir que está creando poca polémica teniendo en cuenta de lo que se trata. Ahora un juego te puede costar 30 euros tirando a la baja y la oferta, pero si quieres ver el verdadero final o jugar con los diseños verdaderamente trabajados o añadir ese modo de jugabilidad que es lo que realmente merece la pena, tendrás que volver a pasar por caja una y otra vez. Haciendo cuentas en muchos casos acabarás pagando el doble del precio que pagábamos hace años por un juego acabado.

Los botines no son un concepto nuevo, pero la forma en que evolucionaron en los últimos meses podría significar el final para los videojuegos tradicionales tal como los conocemos. Acusadme de tremendista si queréis. Derivando inspiración de algunos títulos gratuitos de móviles superchachi smartphones, el concepto de cajas de botín en los videojuegos tradicionales data de al menos 2010, con el Team Fortress 2 para PC desarrollado por Valve.

La idea es muy simple, y funciona más o menos así: Por una pequeña tarifa pagas una colección aleatoria de tres o cuatro elementos menores del juego. Aunque los tipos específicos de cajas pueden indicar la rareza de los artículos en su interior, nunca se sabe exactamente lo que serán hasta que los abras, vamos, viene a ser lo mismo que comprar un sobre de cartas coleccionables o de cromos. Es decir una pequeña lotería, un emocionante juego de azar.

Esto en principio, no tiene por qué ser negativo. Hasta este año, las cajas de recompensa han causado relativamente poca preocupación, incluso Overwatch fue elogiado rotundamente por su implementación de la idea. Las cajas de recompensa en Overwatch solo contienen extras cosméticos como nuevos diseños de personajes o animaciones. Muchas jugadoras y jugadores aún pagan por ellos, a pesar de que no dan ninguna ventaja en el juego, por lo que Blizzard puede financiar DLC gratis para todos en forma de un flujo constante de nuevos mapas y personajes. Hasta aquí perfecto. Maravilloso incluso, si todos los juegos implementaran un tipo de cajas de recompensa parecido al del juego de Blizzard. Pero no es así y el futuro pinta oscurete, oscurete.

El problema viene cuando las cajas de recompensa, o los artículos que puedes comprar para el juego no son únicamente estéticos sino que afectan directamente a la jugabilidad cambiando por tanto radicalmente la experiencia de juego.

Un ejemplo de esto son juegos en los que si quieres determinado tipo de armas y de habilidades para tu personaje tendrás que pagar por ellas. ¡Pagar dinero exra para subir de nivel o tener armas más efectivas en el juego! Sí, el famoso “Play to win” (pagar para ganar). Aunque esto ya es viejo, siento mucho no sorprenderte con noticias frescas, pero sigamos;

Diseñamos un juego, le quitamos los elementos con los que puedes avanzar en la trama tales como puntos de experiencia, armas, velocidad y otras habilidades del personaje, etc y oye, lo vendemos así como juego completo. Una vez has completado el 50% del mismo te encuentras en una situación en la que para disfrutar al máximo del resto del juego tienes que pagar por contenido extra que ya no es extra sino casi esencial para el juego. Y esa es la senda peligrosa por la que están empezando a caminar algunos desarrolladores con sus juegos.

Resumen del problema y de esta mi pataleta: Contenido opcional de pago, no problema. Contenido esencial del juego que quieren hacer pasar por contenido extra; tomadura de pelo y robo al jugador o jugadora.

Pero como siempre, al final obtenemos lo que queremos como consumidores, si esto se sigue extendiendo es porque a millones de jugadores que pagan les encanta y por tanto hay negocio. Con esto quiero decir que la culpa no es de los desarrolladores que ofrecen este tipo de juegos si no de los consumidores que pagan por ello alegremente.

The public gets what the public wants” – The Jam.

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